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 Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid)

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BeitragThema: Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid)   Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid) Icon_minitimeFr Dez 19, 2008 7:37 pm

Instrukteur Razuvious



Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid) Instru10


Fähigkeit Auswirkung
Schlag des Ungleichgewichts
Verursacht 350 Prozent Waffenschaden und verringert die Verteidigungsfertigkeit des Ziels für sechs Sekunden lang um 100 Punkte.

Gezacktes Messer
Wirft einen Dolch auf einen Feind und verursacht 5.088 bis 5.912 Punkte physischen Schaden. Zudem erhaltet Ihr einen Debuff, der Euch über fünf Sekunden jede Sekunde 2000 Punkte Schaden zufügt.

Unterbrechender Schrei
Ein fürchterlicher Schrei, der allen Spielern im Umkreis von 60 Metern 4.275 bis 4.725 Trefferpunkte abzieht.



TAKTIK


Am Fuße der Rampe zu Razuvious‘ Trainingsgelände findet Ihr zwei Kristalle der Gehorsamkeit. Diese dienen zur Kontrolle der Todesritter-Reservisten. Denn Razuvious wird aufgrund seines enormen Nahkampfschadens von einem Reservisten getankt. Eure beiden Tanks gehen zu den Kristallen und benutzen sie, damit der Kampf beginnt. Ein Heiler achtet auf die Reservisten, ein anderer passt auf den Schlachtzug auf. Einer der Tanks steuert seinen Reservisten zu Razuvious, aktiviert die Knochenbarriere und spottet den Boss. Kurz bevor die Barriere ausläuft, aktiviert der andere Tank mit seinem Reservisten die Barriere und spottet. So gestaltet sich der gesamte Kampf. Denkt daran, die Knochenbarriere zum Tanken zu aktivieren. Achtet darauf, dass der Kristall nach 90 Sekunden seine Wirkung verliert. Ihr müsst zu einem günstigen Zeitpunkt die Gedankenkontrolle unterbrechen und sie so schnell wie möglich wieder aufnehmen. Razuvious wirft gelegentlich ein Gezacktes Messer auf einen Spieler und richtet mit dem Unterbrechenden Schrei Gruppenschaden an.
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BeitragThema: Re: Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid)   Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid) Icon_minitimeFr Dez 19, 2008 7:46 pm

Gothik der Ernter



Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid) Gothik10


Fähigkeit Auswirkung
Todesseuche (Unerbittlicher Lehrling)
Eine stapelbare Krankheit, die pro Stapel für 15 Sekunden alle drei Sekunden 85 Punkte Naturschaden anrichtet.

Schattenmal (Unerbittlicher Todesritter)
Eine Wirbelwindattacke, die bei Feinden innerhalb von acht Metern Nahkampfschaden anrichtet, und ihnen einen Debuff zufügt. Mit diesem Debuff, der 15 Sekunden andauert, werdet Ihr das Ziel der Schattenblitzsalven der Unerbittlichen Reiter.
Schattenblitzsalve (Unerbittlicher Reiter)
Richtet an allen Spielern mit dem Schattenmal 3.800 bis 4.200 Punkte Schattenschaden an.

Unheilige Aura (Unerbittlicher Reiter)
Richtet an allen Spielern in einem Umkreis von 45 Metern alle zwei Sekunden 350 Schattenschaden zu.

Arkane Explosion (Spektraler Lehrling)
Fügt Spielern im Umkreis von 20 Metern 523 bis 577 Punkte Arkanschaden zu.

Wirbelwind (Spektraler Todesritter)
Eine Wirbelwindattacke, die bei Feinden innerhalb von fünf Metern Nahkampfschaden anrichtet.
Stampfen (Spektrales Pferd)
Fügt dem Tank normalen Schaden plus 2.313 bis 2.687 Punkte physischen Schaden zu, und verringert acht Sekunden lang sein Bewegungstempo um 60 Prozent.

Blutsauger (Spektraler Reiter)
Entzieht dem Tank über den Verlauf von fünf Sekunden 6.000 Trefferpunkte.

Unheilige Aura (Spektraler Reiter)
Richtet an allen Spielern in einem Umkreis von 45 Metern alle zwei Sekunden 350 Schattenschaden zu.

Unheilige Raserei (Spektraler Reiter)
Erhöht 20 Sekunden lang das Angriffstempo eines Verbündeten um 50 Prozent.
Schattenblitz (Gothik)
Richtet am Tank zwischen 2.880 und 3.520 Punkte Schattenschaden an.

Seele einfangen (Gothik)
Stapelbarer Debuff der pro Stapel alle Werte um zehn Prozent senkt.



TAKTIK


Phase 1:

Gothik betritt nicht von Anfang an den Kampf, sondern kann erst angegriffen, sobald Ihr seine Begleiter erledigt habt. Verteilt Eure Spieler auf beiden Seiten des Raumes, da sich in der Mitte nach Kampfbeginn das Tor schließt. In jeder Hälfte steht ein Tank, mindestens ein Heiler und drei Schadensausteiler. Das Kampfprinzip gestaltet sich relativ geradlinig. In dem Abschnitt des Raumes, in dem sich Gothik auf seinem Balkon befindet, erscheinen in regelmäßigen Abständen unterschiedliche Feinde. Sind diese bezwungen, erscheinen sie in spektraler Form auf der anderen Seite, wo sie die andere Gruppe in Empfang nimmt, um sie endgültig zu erledigen.

Auf der Gothik-Seite erscheinen:

• Alle 20 Sekunden je eine Welle mit zwei Unerbittliche Lehrlingen. Insgesamt erscheinen zwölf Wellen. Die Lehrlinge sind anfällig gegen jegliche Art der Gegnerkontrolle, besitzen etwa 6.000 Trefferpunkte und müssen nicht zwingend getankt werden. Tötet sie jedoch mit höchster Priorität. Die verursachte Seuche entfernt Ihr.
• Ab einer Kampfzeit von 50 Sekunden erscheint alle 25 Sekunden ein Unerbittlicher Todesritter. Um diese kümmert sich Euer Tank sofort. Beschäftigt sie aufgrund ihrer Wirbelattacke abseits der Gruppe. So entgehen alle bis auf den Tank dem Schattenmal. Insgesamt erscheinen sieben Unerbittliche Todesritter.
• Ab einer Kampfzeit von 150 Sekunden erscheint alle 30 Sekunden ein Unerbittlicher Reiter. Auch hier beschäftigt ein Tank den Gegner. Ihre Unheilige Aura verrichtet etwas Gruppenschaden, und daher hat ihr Tod nach den Lehrlingen die nächsthöchste Priorität. Die Schattenblitzsalven treffen nur Spieler, die von einem Schattenmal der Todesritter betroffen sind. Insgesamt erscheinen vier Unerbittliche Reiter.

Auf der Seite mit den Knochenhaufen erscheinen:

• Für jeden getöteten Unerbittlichen Lehrling ein Spektraler Lehrling. Diese wirken Arkane Explosionen und werden stets zuerst bekämpft. Stellt einen Spieler für diese Gegner ab, ein weiterer Spieler kann bei Bedarf aushelfen. Bei ihnen benötigt Ihr keinen Tank.
• Für jeden getöteten Unerbittlichen Todesritter erscheint ein Spektraler Todesritter. Ihr Wirbelwind macht sie zu unangenehmen Zeitgenossen. Der Tank nimmt sich ihrer an.
• Für jeden getöteten Unerbittlichen Reiter erscheinen je ein Spektraler Reiter und ein Spektrales Pferd. Die Pferde stampfen auf den Boden, was neben leichtem Schaden auch Eure Bewegungsgeschwindigkeit herabsetzt. Kümmert Euch jedoch zuerst um die Reiter und unterbrecht ihren Blutsauger.

Phase 2:

Tötet der Reihe nach Eure Gegner, bis Gothik im Raum erscheint. Er greift primär mit Schattenblitzen an. Zudem erteilt er Euch einen stapelbaren Debuff, der den Kampf mit der Zeit schwieriger gestaltet.
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BeitragThema: Re: Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid)   Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid) Icon_minitimeFr Dez 19, 2008 7:55 pm

Die vier Reiter



Naxxramas - Militärviertel (Bosse 10er Raid) Die_vi10


Fähigkeit Auswirkung
Mal von Blaumeux / Mal von Totenschwur / Mal von Korth’azz / Mal von Zeliek
Jeder Todesritter strahlt eine individuelle Aura im Umkreis von 45 Metern aus. Diese Aura verpasst Euch in regelmäßigen Abständen ein stapelbares Mal. Je höher das Mal stapelt, desto mehr Schaden erleidet Ihr beim Erhalt des nächsten Stapels. Das Mal läuft ansonsten nach 25 Sekunden aus.

Schattenblitz (Blaumeux)
Lady Blaumeux greift nicht im Nahkampf an, sondern beschießt das Ziel, welches sich am nächsten bei ihr befindet, mit Schattenblitzen an. Diese richten zwischen 2.357 und 2.643 Punkte Schattenschaden an.

Zone der Leere (Blaumeux)
Alle 15 Sekunden beschwört Blaumeux eine Zone der Leere, welche 75 Sekunden im Raum bleibt. Diese entstehen unter einem zufälligen Spieler in ihrer Nähe. Jeder Spieler der sich darin aufhält, erleidet jede Sekunde etwa 3.000 Punkte Schattenschaden.

Unvergänglicher Schmerz (Blaumeux)
Richtet an allen Spielern alle zwei Sekunden 5.655 bis 6.345 Punkte Schattenschaden an, sofern sich kein Spieler mindestens 45 Meter in Blaumeuxs Reichweite befindet.

Heiliger Blitz (Zeliek)
Sire Zeliek greift nicht im Nahkampf an, sondern beschießt das Ziel, welches sich am nächsten bei ihr befindet, mit Heiligen Blitzen an. Diese richten zwischen 2.357 und 2.643 Punkte Heiligschaden an.

Heiliger Zorn (Zeliek)
Zeliek verschleudert Blitze heiliger Macht in alle Richtungen und verursacht dabei 900 bis 1.100 Heiligschaden beim Ziel und weiteren nahen Zielen. Der Schaden erhöht sich mit jedem Sprung um 50 Prozent.

Geißelung (Zeliek)
Richtet an allen Spielern alle zwei Sekunden 5.655 bis 6.345 Punkte Heiligschaden an, sofern sich kein Spieler mindestens 45 Meter in Zelieks Reichweite befindet.

Unheiliger Schatten (Totenschwur)
Totenschwur verrichtet am Tank alle 15 Sekunden 2.160 bis 2.640 Punkte Schattenschaden, und fügt ihm einen Debuff zu, der über acht Sekunden jede Sekunde 600 Punkte Schattenschaden zufügt.

Meteor (Korth‘azz)
Korth’azz feuert etwa alle 15 Sekunden einen Meteor auf einen zufälligen Spieler im Umkreis von 20 Metern ab. Dieser richtet im Umkreis von acht Metern 13.775 bis 15.225 Punkte Feuerschaden an, was sich jedoch gleichmäßig auf alle Spieler in diesem Bereich aufteilt.



TAKTIK


Teilt Eure Spieler vor Kampfbeginn in drei Gruppen ein. Die erste Gruppe besteht aus zwei Fernkämpfern und einem Heiler. In den anderen Gruppen befinden sich je ein Tank und ein Heiler. Die verbleibenden Schadensausteiler verteilt Ihr auf die letzten beiden Gruppen. Sobald Ihr den Kampf beginnt, laufen die Todesritter an ihre Startposition. Die Fernkämpfer der ersten Gruppe kümmern sich um Sire Zeliek und Lady Blaumeux, die sich im hinteren Teil des Raumes befinden, während der Heiler sich auf dem Podest der Todesritter aufhält, und beide Spieler heilt. Achtet darauf, dass immer ein Spieler in einer Reichweite von 45 Metern zu Zeliek und Blaumeux steht, da sie sonst den gesamten Schlachtzug innerhalb Sekunden auslöschen. Im vorderen Teil des Raumes nimmt sich eine Gruppe Totenschwur vor, während die andere auf Korth’azz einprügelt.

Die Male der Ritter:

Die Besonderheit der Bossbegegnung liegt in den Malen der Todesritter. Jeder Todesritter strahlt auf eine Reichweite von 45 Metern in regelmäßigen Abständen einen stapelbaren Debuff aus. Mit Erhalt des zweiten Stapels erleidet Ihr 500 Punkte Schattenschaden, der zweite Stapel richtet 1.500 Punkte, der dritte Stapel 4.000 Punkte, und der fünfte Stapel 12.500 Punkte an. Je höher Eure Stapel werden, desto höher auch der erlittene Schaden. Die Male halten, sofern Ihr keinen neuen Stapel erhaltet, 25 Sekunden. Dies macht eine Rotation zwischen den Gegnern notwendig. Blaumeux und Zeliek nehmen es mit der Vergabe ihrer Male nicht allzu genau, Ihr habt also etwas Spielraum. Erhält einer der beiden Fernkämpfer ein zweites Mal, tauschen die beiden Spieler ihre Position. Achtet jedoch darauf, dass immer ein Spieler innerhalb von 45 Metern zu den beiden Bossen steht, da sie sonst den Schlachtzug vernichten. Bei Totenschwur und Korth’azz sieht die Rotation ähnlich aus. Die Gruppen verharren auf ihren Positionen, die Tanks laufen jedoch in regelmäßigen Intervallen von etwa 25 Sekunden aufeinander zu, spotten sich den jeweils anderen Gegner ab und laufen damit zu Ihrer Gruppe zurück.

Die Fähigkeiten der Ritter:

Die vier Todesreiter besitzen außerdem jeweils eine einzigartige Fähigkeit, auf die Ihr achten müsst. Totenschwur richtet am Tank durch einen Schaden-über-Zeit-Zauber höheren Schaden als die anderen Gegner an. Korth’azz wirkt auf einen zufälligen Spieler im Umkreis von 20 Metern einen Meteor. Dieser verrichtet enormen Schaden, welcher sich allerdings auf alle Betroffenen in der Nähe aufteilt. Steht bei Korth’azz also stets nah beieinander. Tretet unbedingt aus den Zonen der Leere von Lady Blaumeux heraus. Zeliek nutzt eine kettenblitzähnliche Attacke, den Heiligen Zorn. Er richtet damit Heiligschaden an einem Ziel an. Springt der Zorn auf nahestehende Spieler weiter, verrichtet er immer höheren Schaden. Deswegen muss der Heiler des tankenden Fernkämpfers Abstand halten.
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